最近间接(因为没报名,混在参赛群里学了点东西)参加了完美世界的minigame赛,总结一下我体会到的东西
因为只有两个队伍是把demo发在了群里的,其他需要去北京线下体验,所以我这边也只能玩到这两个。
赛题是共生,这两款demo都是卡牌类,说实话感觉这两组没有get到这个主题
通过官方的记录的话,我发现一个画风很可爱的demo

就是左数第一个,在群里打听了一下,剧情是打工人逃离加班,不要被老板抓到。
3d风格的让我想起糖豆人。单从图中来看的话,是有点自由度的那种大地图跑酷(不要被抓那种?
赛期大概是半个月左右,半个月左右的话能做到这个程度,3个人,我感觉挺厉害的,因为这个游戏模式选的不错,建模相对于其他的游戏来说省下了很多美工。如果想本科阶段做出游戏的话,这种处理风格会是个很好的切入点。
然后这个是最佳可玩性奖兼二等奖,感觉有点类似跑酷(?因为没去线下所以不太了解了

卧槽了,我刚刚看群相册发现一个电脑的界面很熟悉,一仔细想好像这支队伍没有上传群文件,后来一想,wc,这不是我小红书上刷到的吗(因为他们的这个游戏界面的风格实在太有记忆点了


就是像我这种不爱过游戏教程的人觉得玩起来很复杂(
ds一下糖豆人
糖豆人(Fall Guys)是一款结合了“大逃杀”机制与“派对游戏”特色的休闲竞技游戏,其核心类型可概括为多人乱斗闯关综艺游戏。以下从多个维度解析其类型特点:
⚔️ 1. 核心类型:休闲大逃杀 + 派对游戏
- 大逃杀机制:游戏以60名玩家(后续版本调整为40人左右)同场竞技,通过多轮淘汰赛(通常5轮)逐步筛选,最终仅1人获胜,符合大逃杀“生存至最后”的核心逻辑。
- 派对游戏属性:弱化传统大逃杀的硬核对抗,强调欢乐、滑稽的互动体验。玩家操作圆润蠢萌的“糖豆人”,在充满随机性的关卡中碰撞、拉扯,营造出类似综艺节目的娱乐氛围。
🏃 2. 核心玩法:闯关淘汰赛 + 多样关卡
游戏将电视闯关综艺(如《智勇大冲关》)数字化,设计了六类关卡模式:
- 竞速类(如“障碍狂欢”):竞速穿越障碍,末尾淘汰。
- 生存类(如“蹦跳俱乐部”):躲避机关坚持存活。
- 合作类(如“抢蛋乱战”):临时组队对抗其他队伍。
- 捕猎类(如“追尾游戏”):争夺道具(如尾巴)淘汰对手。
- 动脑类(如“完美配对”):记忆与策略结合。
- 最终回合(如“登山比拼”):1v1或小规模决胜。
每轮关卡随机生成,结合物理引擎(如滑倒、碰撞)和简单操作(跑、跳、抓取),创造出高随机性与节目效果。
🎮 3. 游戏体验:低门槛 + 强社交
- 易上手性:操作仅需方向移动、跳跃、扑倒/抓取,新手可快速入门。
- 社交娱乐性:支持4人组队,关卡中临时结盟或互坑,直播效果极佳;游戏主播推动其成为现象级作品(如Twitch观看时长首周达2300万小时)。
- 个性化系统:通过货币解锁服装、表情等外观,打造独特角色形象。
💡 4. 创新点:综艺闯关的游戏化重构
与传统大逃杀(如《绝地求生》)对比,糖豆人创新在于:
- 时间压缩:单局约15分钟,单轮仅3分钟,节奏紧凑。
- 无武器对抗:淘汰依赖关卡机制与肢体互动(如推挤),减少挫败感。
- 童趣美术风格:糖果配色、Q版角色设计,覆盖全年龄段玩家。
🔁 5. 衍生影响:跨界玩法的融合
糖豆人的成功催生了其他游戏的“类糖豆人”模式,例如:
- 《碧蓝幻想Versus:Rising》的“碧蓝大战”模式,复刻障碍竞速、团队争夺等玩法。
- 印证了“轻竞技+强娱乐”模式在扩大受众上的有效性。
💎 糖豆人 vs 传统大逃杀:核心差异对比
特点 | 糖豆人 | 传统大逃杀(如《绝地求生》) |
---|---|---|
对抗形式 | 关卡障碍 + 肢体碰撞 | 武器射击 + 战术策略 |
单局时长 | 10-15分钟(快节奏) | 20-40分钟(慢节奏发育) |
操作门槛 | 仅移动/跳跃(低门槛) | 射击/资源管理(高门槛) |
视觉风格 | 卡通色彩 + 滑稽物理 | 写实/战术风格 |
胜利目标 | 综艺式决赛(如登山抢冠) | 生存至最后一人/队 |
💎 总结
糖豆人通过将大逃杀淘汰制、派对游戏的社交娱乐性、电视闯关的关卡设计三者融合,定义了“休闲大逃杀”这一细分类型。其成功源于低门槛操作、高随机性欢乐体验以及持续更新的赛季内容(