虽然过渡控制状态间混合的结构,但仅仅定义转换是不够的,您还必须定义转换发生的方式和时间。
创建过渡时会自动创建过渡规则。与状态一样,你可以从 我的蓝图(My Blueprint) 面板查看和访问它们,也可以通过双击 状态机图表中的过渡图标来查看和访问它们。

在过渡规则中,你可以创建各种蓝图逻辑来检查和比较,所有这些逻辑的目的都是为了输出布尔值(true 或 false)。true 值用于确定状态是否可以转换为下一个状态。

使用预期逻辑正确设置变量后,在游戏过程中满足这些变量的条件会导致转换发生。
勾选Automatic Rule Based on Sequence Player in State基于状态中的序列播放器的自动规则
启用此功能会导致当最相关的动画以前一个状态结束时自动发生此转换。混合持续时间也会影响过渡时间,因此,如果动画长度为 2.0 秒,过渡持续时间为 0.5 秒,则过渡将在 1.5 秒后发生。

状态机
状态机(State Machines) 是一种可以在 动画蓝图(Animation Blueprints) 中构建的模块化系统,用来定义动画的播放状态和播放时机。

进入点Entry
所有状态机都始于 进入点,这通常用于定义 默认状态。在最常见的移动设置中,这将是角色空闲状态。
状态State
状态是状态机中的一种按特定结构组织的子模块,它们之间通常可以相互转换。一个状态自身包含动画图表,并可以包含任意类型的动画逻辑。例如,空闲状态可以只包含角色的空闲动画,而武器状态则可以包含射击和瞄准等额外动画逻辑。但无论包含哪些逻辑,状态最终只会生成一种最终动画或姿势,以对应该状态。
将 动画资产(Animation Asset) 从 内容浏览器(Content Browser) 或 资产浏览器(Asset Browser) 拖入状态机图表中。这还会将动画添加到状态,并将其连接到其 Output Pose。

与动画图表一样,状态包含一个最终 Output Pose 节点,用于连接你的动画逻辑。该状态活动时,将执行此逻辑。不同状态活动时,将不再执行此逻辑。在此空闲状态示例中,空闲动画连接到Output Pose。此状态活动时,将播放生成的动画。
Pose Caching 姿势缓存
Control Rig 中的 姿势缓存(Pose Caching) 功能用于在 Control Rig 图表中的不同时间保存和应用动画姿势。任何 Rig 元素都可以缓存到姿势中,并且可以在 Rig 图表中访问不同的属性,例如曲线值或变换。
