最近在学随机地牢,可能属于程序化地编?第一次接触到一个actor里面很多的arrow。

形状组件(Shape Component)

可用于创建碰撞体积、触发器、方向提示工具,以及路径点。

箭头组件(ArrowComponent)

emmm,国内系统讲的倒是没有,可能是因为很容易理解或者被包含于其他的功能系统?

表示对象的朝向,该组件没有任何碰撞设置,可以被用作脚本“标记”

例如,在 人物蓝图 中,将一个 箭头组件 添加在人物肩部,然后在玩家按下按钮时,将 摄像机组件 移动到 箭头组件 所在的位置 ,这个倒是没有尝试过。

基本的作用:

  • 箭头组件可以作为粒子发射器的附着点,并为其提供初始方向。
  • 场景组建和关卡设计的辅助工具
  • 作为逻辑和蓝图的参考方向

在程序化生成关卡的过程中,箭头的作用有:

  • “这个模块可以在这里与其他模块连接”。
  • 连接的具体位置和朝向
  • 箭头可以被赋予标签或自定义变量,以定义出口的类型。是“主通道”还是“秘密通道”?是“门”还是“拱门”?连接的是“房间”还是“走廊”?这个信息可以确保你不会把一个走廊模块错误地连接到另一个走廊模块的“秘密通道”出口上。

蓝图断点F9

分类: 未分类